行业新闻

最新动态

IP商业价值是互联网动漫产业的名片

2017-02-04 16:50:58 1

IP商业价值是互联网动漫产业的名片

  首先是超级IP的概念,一个超级IP意味着拥有着庞大的粉丝基础,他们都是这些作品的衍生内容潜在的消费者。超级IP拥有巨大的商业价值,但是确实不容易被消耗,金庸的作品不会因为你对IP的过度开发影响作品本身的价值。随着互联网用户的迭代,以二次元经济为代表的泛娱乐产业受到业界的关注,90后和00后这些网生代喜欢的内容,成为原创动漫内容关注的方向。各大品牌对于内容把控上,将动漫产业布局作为重要一环。

  下面基于互联网大数据进行一些分享,这是去年热门网剧的播放量的数据,可以看到在三百多网剧中,其中前十名主要来自IP改编,IP能产生巨大的商业价值和平台的流量价值。

  这是去年到年末的数据,今年数据在这上面还是会翻倍,比如说《老九门》在九月份播放量还是80亿,我们最近数据已经到了100亿,我们动漫频道是在今年9月份刚刚上线,我们结合清纯、热血、冒险、校园、恋爱等大众热门的题材,爱奇艺的漫画平台通过动漫平台,为爱奇艺后续内容和产品输血,为其他形态的原创内容进行双向输血。

  我们漫画的成本相对来说是较低的,网络漫画的丰富是因为一些年轻的群体非常活跃,最愿意发表自己的意见和观点,它的网络传播速度是非常强大的,可能在乎的不是画技好不好,更关注内容本身是否有趣、是否新奇,爱奇艺以漫画为载体,如果漫画内容能够接受,受到粉丝的关注,我们会进入影视环节,我们有了数据上的把握。

  互联网时代对市场产生新的要求,以及用户消费习惯也在不断改变,好的内容需要创造者和平台一起努力,再也不是过去单打独斗的性质,我们一部内容的营销和推广,需要市场各个部门一起来结合推进。

  我们可以通过一些数据来不断适应市场新变化,使作品商业价值达到最大化,也希望通过我们爱奇艺这个平台,能参与各个领域运作,然后和全产业链整合营销,通过爱奇艺上游、下游以及线上、线下各类资源,比如爱奇艺的文学,动漫视频漫画、影业、直播、电商游戏,把一个IP形成一个档次,然后和创作者实现共生共赢。

  一个动漫的IP所能产生产业链的内容,首先有漫画,可以是小说、文学的形式,然后是影视作品、可以做商品化授权,这块是漫画关键的一点,就是一个形象授权、商品化、服装、道具,还有衍生品这些,网剧包括网络大动画,这个是最清晰的,游戏是动漫产业最清晰的商业化模式,其他还在探索阶段,例如电商、主题公园。

  好的内容需要创作者和平台共同努力,不断适应市场的变化。二次元的产业链的分享,从内容创作开始,我们现在国内已经很成熟了,有自己的漫画公司、漫画公司、游戏公司,通过原创内容来产生巨大的商业价值,之前我们都是正版引进,现在基本上国漫内容也是受到很大的关注,也在逐步占领这个市场。

  在内容传播渠道,我们通过电视台、院线、图书出版,互联平台以及通过家庭的盒子可以观看TV端的内容。内容交流就通过一些社交平台、服务平台,像微博、微信以及一些社交论坛。自媒体现在非常受到关注,传播力也非常强,也有一些作品衍生,包括服装、图书,另外还有游戏改编,限于二次元的产业链的商业价值体现,其实如果一个IP想要最大化和全面提升,是更希望通过泛二次元和娱乐产业交互融合,让作品在不同载体上都得到延展和传播,超越本身的形态,国产漫画商业化其实不是一朝一夕的事情,希望动漫业的同行都有经历过冰山的时期,也经历过复苏的时期,以及最欣欣向荣的时期,是历经磨难,一步一步净化的过程。

  现在可以说是动漫产业走高的趋势,有政府的大力支持,也有各行各业的资本涌入。在新媒体的环境下,创作者情感得到空前释放,以泛娱乐用户为核心,这一系列作品都得到认可,通过多领域的催化,形成超越形态、超越平台的明星IP。

  我们也是通过一些网络大数据分析,哪些群体的动漫,这是一个中国网民的年龄结构,可以看到其实分布还是很广泛的,最高的三条就是10岁到40岁区间,从我们平台上得到的数据,数据的主力军是在18到35岁,网络动漫主力军是在15到25岁这个阶段,截至2015年12月份,中国青少年网络规模达到2.81亿,占网民数量44%,互联网普及率是85.3%,其他用户其实没有这么高的互联网使用率,青少年的一些思维想法是我们未来的内容参考和考核,成为未来传播消费的主力军。

  而且之前在80后喜爱动漫群体里面,他们还算是一个小众、一个亚文化,随着时代的发展,用户的迭代,动漫产业、动漫领域的文化内容已经从亚文化向主流文化靠拢。从网民的职业结构可以看到,占比最高的是学生群体,公司职员还有个体户、自由职业者,最靠前、最明显20%以上的是自由职业者,可以说这是大家所谓一群闲人看动漫,他们虽然是一些闲人,但是他们有时间,而且他们有思想,他们对于作品的品质要求是不低的,从动漫作品类型来看,搞笑、热血占大头,和影视不太一样,影视文学是以情感类为主,热血搞笑、校园内容是十分贴近年轻人群体的生活,也和他们的娱乐方式息息相关的。由于动漫爱好者年龄层比较低,相对于来说,我们在作品的定制方向上也会考量。

  刚才已经说到,普及率非常高,这是一个泛二次元人群,用户基本覆盖2.8亿到3亿左右,泛二次元用户基本上和青少年网民数是一致的。

  网民的年龄结构可以看出,少儿的占比是非常低的,大多数都是从12岁到25岁期间,也就是所谓的90后和00后这些人在消费我们的内容。然后是动漫群体的成长过程,80后的这些人小时候是很有限的,看的是日漫,之后成为二次元群体的创造者和创业者。他们依然有动漫基因的存在,而且拥有话语权,他们有的成为自媒体知名博主,或者成为动漫行业的领军人。对动漫的传播和产业化发展都起了主力的作用,90后、00后的群体属于网生代,幼年就可以接受电视上比较热门的国产内容。长大后上网看动漫,接触二次元文化,而且现在环境也非常好。

  这些人消费习惯、付费习惯,我们当时也没有感觉的概念和意识,但是90后00后非常愿意为他们所喜欢的内容来消费,可以说这群人的喜好决定未来动漫产品发展方向。用户是通过什么渠道来看动漫的呢,从这个数据可以看出来,手机依然是拉动我们网民规模增长的首要设备,截至2016年上半年我国手机网民用户达到6.56亿,几乎就是一个互联网用户的数据。其中仅仅只通过手机上网是1.73亿,占整体网民24.5%,移动设备走入每个人身边。

  因为台式机使用率在下降,笔记本电脑也在下降,手机端、电视端在上升,可以看出大众消费习惯在逐渐变化,我们观看渠道都已经是各种移动设备为终端。从现在家庭上来说,我们用盒子的人非常多,TV端已成为下一个用户爆发增长点。依托大数据完全是通过后台了解用户行为数据,根据用户的喜好制作和作品结合,制作出符合市场需求的节目。

  而且在用户消费环节上,我们可以参与到其中,举一个例子就是电商平台,可以做到广告的实时PK推荐,不影响用户的观看,植入我们做过初音未来演唱会直播,除了打赏之外,还可以直接购买初音的衍生品。

  可以通过播放行为、播放趋势、还有人群职业特征来做一个IP运营的整体分析,在动画方面可以从观看的用户PV点击率,然后推出的时间点都可以依托它们来分析用户,得到一些积累的经验,然后在IP定制和原创时候,依托这些数据来进行分析,然后定制用户喜爱的内容。